manual Mil milhas
traduzido do ingls por Douglas Valter Soares
abril de 2017

Regras do jogo:
O jogo de mil milhas simula uma corrida automobilstica, na qual voc deve completar um circuito de 1000 quilmetros. Como na realidade, a conduo de um carro de corrida no  coisa fcil,  necessrio vigiar seu tanque de combustvel,
os pneus furados no so raros, e os acidentes podem chegar rapidamente, sem contar os limites de velocidade e as proibies pura e simples de circular.
Seu objetivo ser de percorrer 1000 quilmetros impedindo que seus adversrios o faam antes de voc.

As cartas do jogo:
temos neste jogo 4 classes de cartas:
1. cartas de distncia. as cartas de distncias representam uma certa quilometragem a percorrer no circuito.
voc pode jog-las para aumentar sua pontuao de distncia, desde que voc no esteja bloqueado
caso voc esteja bloqueado, deve primeiro que tudo resolver o problema antes de poder avanar no circuito.
Voc deve tambm ser autorizado a circular, isto , jogar uma carta de sinal verde.
Voc deve alcanar exatamente 1000 quilmetros para ganhar a rodada que estiver em disputa. No  permitido jogar uma carta que possa levar a mais de 1000 quilmetros.
Tambm no  permitido jogar mais de duas cartas de 200 quilmetros por rodada.

2. Cartas de ataque:
as cartas de ataque permitem bloquear seus adversrios e impedi-los de jogar cartas de distncia. cada carta de ataque que voc jogue ser dirigida a um adversrio em particular, que ser escolhido no momento de atac-lo.
Um jogador vtima de um ataque, no pode continuar jogando cartas de distncia sem antes resolver o problema com uma carta de defesa correspondente.
No  possvel atacar um jogador que esteja bloqueado com a mesma carta que antes o bloqueou, mas durante o jogo, dependendo das regras escolhidas, um jogador ou equipe pode ser atacado com vrios tipos de ataque..
Existem 5 classes de ataque:
2.1. Sinal vermelho: bloqueia um jogador, sendo obrigado a jogar um sinal verde para continuar jogando cartas de distncia;
2.2. Limite de velocidade: probe o jogador de jogar 75, 100 ou 200 quilmetros. porm, est permitido a jogar 25 ou 50 quilmetros;
2.3. Sem combustvel;
2.4. Furo;
2.5. Acidente.

3. Cartas de defesa:
as cartas de defesa permitem resolver os problemas sofridos por uma carta de ataque.
3.1. Sinal verde: libera de um sinal vermelho.
3.2. Fim de limite de velocidade: libera de um limite de velocidade.
3.3. combustvel: resolve o problema sem combustvel.
3.4. pneu suplente: Resolve o problema de pneu furado.
3.5. Reparao: resolve o problema de acidente.
no caso de sem combustvel, furo ou acidente, se precisa jogar um sinal verde alm da carta de defesa correspondente para se voltar a circular, visto que depois de sofrer um ataque, voc estar parado.

4. Cartas de imunidade:
As cartas de imunidade resolvem os problemas sobrevindos de cartas de ataque, e impedem que voltem a acontecer at o final da ronda. Quando voc joga uma carta de imunidade, pode jogar imediatamente outra carta.
Existem 4 cartas de imunidade:
4.1. veculo de prioridade:
ao jogar esta carta, voc no poder ser atacado por um sinal vermelho e nem por um limite de velocidade. deste modo, voc no precisar jogar sinal verde e nem fim do limite de velocidade, uma vez que estar imunizado contra estes ataques at o final da ronda.
4.2.sisterna de combustvel:
Ao jogar esta carta, voc no poder ser atacado com sem combustvel.
4.3. Run Flat:
ao jogar esta carta, voc no poder ser atacado com o furo.
4.4. s do volante:
ao jogar esta carta, voc no poder ser atacado com acidente.

Desenvolvimento do jogo
Ao incio de cada ronda, voc estar parado. A primeira coisa que deve fazer,  jogar um sinal verde para poder jogar cartas de distncia.
Se jogar por vez. Quando for sua vez de jogar, voc dever:
1. comprar uma carta do baralho, de forma que voc fique com 7 cartas na mo. Se no houver mais cartas no baralho, o jogo continuar com as cartas que voc tem na mo.
2. Se voc tem a possibilidade, retire uma carta de sua preferncia.
3. Se voc no pode jogar nenhuma de suas cartas, escolha uma para descartar. assim, a carta ser eliminada, e no voltar a ser jogada at o final da ronda nem por voc e nem por qualquer de seus adversrios.
4. Salvo se o baralho estiver vazio, voc terminar sua vez com 6 cartas na mo.
Nota: voc pode decidir jogar uma carta na pilha de descarte, mesmo que tenha sido capaz de lanar outra. Pelo contrrio, voc no poder jogar uma carta que poderia ter jogado.
Uma ronda acabar quando um jogador atingir 1000 pontos, ou quando um dos jogadores no tiver mais nenhuma carta na mo.

Os truques:
Se algum lana um ataque contra voc e voc tem a carta de imunidade correspondente, poder jog-la imediatamente mesmo que no seja sua vez de jogar.
Isto s ser possvel se o jogador seguinte no houver jogado ou no houver retirado uma carta para jogar. caso contrrio, ser tarde demais.
Se o movimento for bem sucedido, voc ter alcanado o que chamamos de truque. O ataque  completamente vazio, como se nada tivesse acontecido. (Voc no vai precisar de um sinal verde) e voc ganhar 300 pontos de bnus.
	Em seguida, voc poder jogar outra carta, e o jogador seguinte ter a sua vez.
Neste tipo de jogada, alguns jogadores podero ter sua vez saltada.

Contagem de pontos

os pontos seguinte sero adotados automaticamente:
cada carta de distncia jogada vale os mesmos pontos do valor de sua quilometragem.
Exemplo: se voc jogar uma carta de 25 quilmetros, sero contados 25 pontos.
cada carta de imunidade vale 100 pontos.
cada truque vale 300 pontos, alm dos 100 pontos ganhos por ter jogado uma carta de imunidade.
Os seguintes bnus podem, ento, ser aplicados numa vitria:
 Aquele que atingiu 1000 quilmetros, leva 300 pontos de bnus para sua vitria
Se o baralho  est vazio quando um jogador atinge 1000 quilmetros, leva 300 pontos regulamentares para a sua vitria, e 300 pontos por ter conseguido o que chamamos de uma coroao
Se o vencedor atinge os seus 1000 quilmetros, enquanto nenhum outro jogador conseguiu fazer nenhum quilmetro, ento este leva um bnus adicional de 500 pontos. Isto  o que chamamos de uma capota ou um jogo.
 Se o vencedor tem as quatro imunidades, receber um bnus de 300 pontos.
Se um jogador no utilizar durante uma ronda nenhuma carta de 200 quilmetros, receber um bnus de 300 pontos.

jogo com equipes
mil milhas tambm pode ser jogado em equipes. neste caso, cada um tem suas prprias cartas, mas
os quilmetros, ataques, defesas e imunidades sero comum a toda a equipe de jogadores.
por tanto, no se ataca os jogadores de sua prpria equipe!
De acordo com as regras padro, voc pode jogar com 4 ou 6 jogadores, (2 times de 2, 2 equipes de 3 ou 3
equipes de 2.
A sala de jogos tambm permite jogar por extenso com 8 ou 9 jogadores, (2 times de 4, 4 equipes de 2 ou 3 equipes de 3).

variantes de jogo.
1. Acumulao de problemas
Nesta variante, se autoriza aos jogadores a serem vtimas de mltiplos problemas
simultaneamente. Podemos, portanto, especialmente atacar um jogador que j est parado 
Eles no podem jogar quilmetros at que sejam resolvidos todos os problemas.
2. Remisturar a pilha de cartas quando a pilha est vazia.
Nesta variante, as cartas que so jogadas definitivamente no so removidas do jogo, mas retornam quando a pilha de cartas estiver vazia.
Isto permite, especialmente, evitar que jogos em que ningum ganha, porque todo mundo est bloqueado, o que muitas vezes acontece quando voc joga com mais de 4 jogadores.
Carta contramo:
nesta variante, uma nova carta contramo ser adicionada as cartas de ataque, assim como a defesa correspondente, fim da contramo.
este ataque pode ser jogado a qualquer momento, compreendendo quando estiver parado tambm, ou limitado.
Quando um jogador ou equipe est sobre efeito da contramo, as cartas de distncia jogadas sero subtradas, ao invs de serem somadas.  como se tivesse andando para trs no circuito.
a carta s do volante protege contra a contramo.

Resumo dos atalhos de teclado:
enter: jogar uma carta ou iniciar uma partida;
espao: comprar uma carta;
I: anuncia informaes dos  jogadores, nmero de quilmetros, estado e imunidades;
S: anuncia os resultados;
t: anuncia quem joga.

Em caso de dvida ou encontre problemas com a traduo, contate o tradutor pelo e-mail:
douglasvalter@gmail.com
